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游戲托起盈利,B站仍在尋找商業解法


剛(gang)剛(gang)過(guo)去不久的6月(yue)26日,是(shi)B站成(cheng)立以來的第16個生(sheng)日。

這(zhe)家(jia)一(yi)度被視為“中國年(nian)輕(qing)(qing)人精神角落(luo)”的視頻(pin)平(ping)臺,在商業化層面(mian)走得并不輕(qing)(qing)松:既要(yao)維持獨特的社區(qu)氛圍,又要(yao)面(mian)對持續虧損的財務壓(ya)力。如今,B站似(si)乎終于(yu)交出(chu)了(le)一(yi)份看起來“翻(fan)紅”的成(cheng)績單。

從2024年第三季(ji)(ji)(ji)度(du)(du)首次實現經調整(zheng)口(kou)徑下的單(dan)季(ji)(ji)(ji)度(du)(du)盈利,到(dao)第四(si)季(ji)(ji)(ji)度(du)(du)全面轉正(zheng),再到(dao)2025年第一季(ji)(ji)(ji)度(du)(du)繼(ji)續保持利潤,B站終(zhong)于(yu)交出了(le)不(bu)再“燒錢”的階段性答卷。

根(gen)據(ju)財報,B站2025年(nian)Q1營收達70億(yi)元,同比(bi)增長24%;經(jing)調整經(jing)營利(li)潤為(wei)(wei)3.42億(yi)元,凈利(li)潤3.62億(yi)元。在資本市場語境下,連續(xu)盈利(li)往往被視為(wei)(wei)企業經(jing)營走向成熟(shu)的(de)重要信號。

但進一步(bu)拆解這份賬單(dan),可以看到(dao):真(zhen)正撬動利潤的(de),不是整體業務的(de)均(jun)衡(heng)增長,而是某(mou)個單(dan)點的(de)爆發。

今(jin)年第一季度,B站游戲業務收(shou)入(ru)達17.3億(yi)元,同(tong)比(bi)大漲76%,是三大主營(ying)業務中增(zeng)(zeng)速最快(kuai)的板(ban)塊,成(cheng)為推動(dong)盈(ying)利的關鍵變量。相比(bi)之下(xia),廣告收(shou)入(ru)為19.98億(yi)元,同(tong)比(bi)增(zeng)(zeng)長20%;增(zeng)(zeng)值(zhi)服務收(shou)入(ru)為30.7億(yi)元,同(tong)比(bi)增(zeng)(zeng)長僅8%。后兩者(zhe)增(zeng)(zeng)長雖穩,但邊(bian)際趨緩,唯有游戲板(ban)塊一騎絕塵(chen)。

這(zhe)背(bei)后的“關鍵先生(sheng)”,是(shi)由(you) B 站(zhan)與(yu)中手游(you)聯合(he)發行的 SLG 游(you)戲《三國:謀定天(tian)下》。自 2024 年(nian)6月上(shang)線以(yi)來,該游(you)戲迅速躋身(shen)國內暢銷榜,并(bing)連續三個季度支(zhi)撐了 B 站(zhan)游(you)戲收入(ru)的爆發式增(zeng)長(chang),幾(ji)乎(hu)以(yi)一己之力重塑了B站(zhan)的利(li)潤(run)結構(gou)。

但也(ye)正因如(ru)此,B站(zhan)盈利(li)的結構性問題進一(yi)(yi)步(bu)顯現:靠(kao)一(yi)(yi)款爆款游戲“回血”,究竟是商(shang)業模(mo)式的階段性勝利(li),還(huan)是一(yi)(yi)次不(bu)可復(fu)制的周期紅利(li)?當增值服務(wu)和廣告收入逐漸趨(qu)于常態(tai)化,游戲業務(wu)又高度(du)集中于單一(yi)(yi)產品,B站(zhan)是否(fou)真的跑(pao)出了一(yi)(yi)個(ge)可持續(xu)、可復(fu)制的盈利(li)模(mo)型?

01 三駕馬車中,游戲獨領風騷

在(zai)連續多(duo)年虧損之(zhi)后,B站終(zhong)于(yu)迎(ying)來財務表現的連續三個(ge)陽線。這(zhe)樣(yang)的成績,在(zai)其歷(li)史(shi)上尚屬首次。

根據B站(zhan)財報,B站(zhan)營(ying)收(shou)主要來自四個板塊,分別是增值服務、廣告、移(yi)動(dong)游戲(xi)、IP衍生品(pin)及其他。以2024年為例,增值服務、廣告和移(yi)動(dong)游戲(xi)板塊的(de)營(ying)收(shou)占整(zheng)體營(ying)收(shou)的(de)九成以上,堪稱拉動(dong)B站(zhan)發展的(de)三駕馬車。不過,真正(zheng)撬動(dong)盈利轉正(zheng)的(de),卻只(zhi)有移(yi)動(dong)游戲(xi)。

截圖來(lai)自B站2024年(nian)(nian)年(nian)(nian)報

從季度(du)數據(ju)看(kan),增值(zhi)服務是(shi)B站長期以來(lai)的“現金牛(niu)”。2024年(nian)(nian)第三季度(du)到(dao)2025年(nian)(nian)第一季度(du),該業務分別貢獻營收28.21億(yi)元、30.83億(yi)元和28.1億(yi)元,占總營收比例基(ji)本維持在40%左右。

B站近4個季度財務關鍵指標(biao)(單位(wei):億(yi)元)

相比之下,廣(guang)(guang)告(gao)業(ye)務則在(zai)過去一年(nian)展現出更(geng)多彈(dan)性。2024年(nian)全年(nian)廣(guang)(guang)告(gao)收入為(wei)81.9億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),同比增(zeng)長(chang)28%;Q3與Q4分別達到(dao)20.94億(yi)(yi)元(yuan)(yuan)和23.89億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),進入2025年(nian)Q1雖有回落至(zhi)19.98億(yi)(yi)元(yuan)(yuan),但仍維(wei)持20%左右的同比增(zeng)長(chang)。

真正打破平臺多年財務困局的,是游戲業務的爆發式增長。

自2024年(nian)6月SLG手游(you)《三國(guo):謀定天下》上線后,B站游(you)戲收(shou)入迅速攀(pan)升。2024年(nian)第三季(ji)度游(you)戲營收(shou)為18.23億(yi)元(yuan)(yuan),同比增長(chang)84%;即便2024年(nian)第四季(ji)度略微回落至17.98億(yi)元(yuan)(yuan),2025年(nian)第一季(ji)度也依然穩(wen)定在17.3億(yi)元(yuan)(yuan)區間,遠(yuan)高(gao)于(yu)2023年(nian)單季(ji)度游(you)戲收(shou)入僅10億(yi)元(yuan)(yuan)的低位狀態。

更關鍵的是,這一增長直接撬動了平臺的盈利能力。2024年B站Q3、Q4和2025年Q1的毛利潤分別為25.47億元、27.88億元和25.4億元,毛利率則依次為34.9%、36.1%、36.3%。這一輪毛利率提升與游戲高毛利屬性密切相關。B站在財報中也明確指出:“高毛利率的移動游戲業務,是(shi)推動整(zheng)體利潤改善的關鍵力量。”

如果把周期拉長,游戲對于B站業績的(de)促進作用(yong)會體現的(de)更明顯。

從(cong)2020年至2024年,B站的整體(ti)營(ying)收(shou)持續增(zeng)長(chang),從(cong)120億元增(zeng)長(chang)至268.32億元,翻(fan)了一(yi)番多。這(zhe)其(qi)中,增(zeng)值服務(wu)和廣告版塊營(ying)收(shou)功不可沒。

增(zeng)值(zhi)服務(wu)方面(mian),包括直播打賞(shang)、會員訂閱(yue)等收(shou)入五年間穩步上漲(zhang),從2020年的(de)38.46億元(yuan)提升至(zhi)2024年的(de)109.99億元(yuan),累計(ji)增(zeng)長(chang)(chang)(chang)近兩倍。廣告業務(wu)則從18.42億元(yuan)增(zeng)長(chang)(chang)(chang)至(zhi)81.89億元(yuan),增(zeng)長(chang)(chang)(chang)幅(fu)度(du)更為夸張。這(zhe)兩大板塊撐起了B站的(de)內容生態和社區運(yun)營,是平(ping)臺維持基(ji)本現金流和用戶黏(nian)性的(de)關鍵(jian)支柱。

但從實際數(shu)據來看,增值(zhi)服(fu)(fu)務(wu)(wu)和廣告業務(wu)(wu)的快(kuai)速增長并沒有能助力B站(zhan)擺脫(tuo)虧損(sun)泥潭。在(zai)增值(zhi)服(fu)(fu)務(wu)(wu)和廣告都(dou)極速增長的2021年及2022年,B站(zhan)虧損(sun)卻持(chi)續(xu)擴大,2021至2023年,B站(zhan)的年凈虧損(sun)分(fen)別(bie)為68.09億(yi)元(yuan)、74.97億(yi)元(yuan)。以(yi)此可(ke)見,即便營收持(chi)續(xu)增長,靠廣告和增值(zhi)服(fu)(fu)務(wu)(wu)組成的“穩態收入結構(gou)”仍(reng)不足(zu)以(yi)支撐B站(zhan)邁入盈利軌道。

因(yin)此,游戲板塊的(de)爆發則顯得尤為關鍵(jian)。2024年《三(san)國:謀定天下》的(de)上(shang)線,不僅帶(dai)來了游戲收(shou)入40%的(de)躍升,更直接推動(dong)了B站的(de)利潤結構反(fan)轉,讓公司在連續三(san)年巨額虧損后首次實(shi)現(xian)全年盈利。

可(ke)以說,在現階(jie)(jie)段的B站財務(wu)結(jie)構中,增值服務(wu)和廣告雖然貢獻穩定(ding),但尚不具備(bei)“起決定(ding)性作用(yong)”的能力(li);真正(zheng)具備(bei)撬動盈虧平(ping)衡點、實現階(jie)(jie)段性突破的,仍是游戲(xi)這一高杠桿、高毛利的業務(wu)板塊。

但問題也在于此,目(mu)前(qian)看來(lai),B站的(de)盈利(li),更多是押中了(le)一款爆款游(you)戲的(de)短期收益。若(ruo)無后續(xu)產品跟進,這種盈利(li)能力是否具有持續(xu)性,將是資本市場接下(xia)來(lai)最關注的(de)命題。

02 “爆款依賴癥”游戲業務的脆弱與賭性

游戲之于B站(zhan),一(yi)直(zhi)是一(yi)個(ge)比較獨特的存在。

它曾是(shi)B站(zhan)最(zui)早、也是(shi)最(zui)重(zhong)要的(de)收(shou)入(ru)來(lai)源——2018年上市前(qian),游戲營收(shou)一(yi)度(du)占(zhan)到(dao)公司總收(shou)入(ru)的(de)近八成。但隨著用戶結構變(bian)化和(he)泛社區內容的(de)崛起,這一(yi)板塊(kuai)逐(zhu)漸被廣告(gao)和(he)增(zeng)值(zhi)服務“稀釋”,存在感一(yi)度(du)下滑。

直到(dao)2024年中,《三(san)國:謀定天下》的上線,才改變這(zhe)一(yi)局面。這(zhe)款由(you)中手(shou)游(you)研發(fa)、B站聯合發(fa)行的SLG游(you)戲,自2024年6月問世以來迅(xun)速登(deng)頂暢(chang)銷榜(bang),連續三(san)個季(ji)度為B站帶來高增速游(you)戲收入。

具體來看,2024年Q3游(you)戲業務收入為(wei)(wei)18.2億(yi)元(yuan)(yuan)(yuan),同比(bi)增(zeng)長84%;Q4為(wei)(wei)17.98億(yi)元(yuan)(yuan)(yuan),同比(bi)增(zeng)長79%;2025年Q1為(wei)(wei)17.3億(yi)元(yuan)(yuan)(yuan),同比(bi)增(zeng)長仍高達76%。可以說,B站游(you)戲業務全年40%的增(zeng)長,幾(ji)乎全部來自這款產品的力挽狂瀾(lan)。

進(jin)一步來說,沒有這款(kuan)游戲(xi)的(de)上線,B站(zhan)恐怕難(nan)以擺脫虧損泥潭。而(er)這份亮眼數據背后,問(wen)題(ti)也(ye)正在顯現。

不同于騰訊、網易這樣(yang)的(de)綜合性游(you)戲(xi)廠(chang)商,B站尚未(wei)建立起穩(wen)定(ding)(ding)的(de)自研能力與(yu)產(chan)品矩陣,其核心發行(xing)資源也集(ji)中(zhong)在(zai)少數(shu)頭部(bu)廠(chang)商合作上。《三(san)國:謀定(ding)(ding)天下》雖然表現(xian)亮眼,但B站在(zai)其中(zhong)更多承擔的(de)是聯合發行(xing)與(yu)流量分發的(de)角色,缺乏對產(chan)品的(de)主(zhu)導(dao)權。這意味著(zhu)其游(you)戲(xi)收入高度依賴于外部(bu)優質供(gong)給(gei),一旦(dan)下一個(ge)“爆款”缺席,整體業績將面臨直接(jie)沖擊。

與此同時,這款爆款游戲本身也面臨典型SLG手游的周期性問題。一方面,上線近一年后,其熱度不可避免地進入平臺期;另一方面,其核心玩法、運營模式與競品高度重合,對標產品如騰訊的《重(zhong)返(fan)帝國(guo)(guo)》、靈犀互娛(yu)的《率土之濱(bin)》、莉莉絲的《萬(wan)國(guo)(guo)覺醒》等均(jun)擁有較為成熟的運營經驗與用(yong)戶留(liu)存(cun)(cun)策略,《三(san)國(guo)(guo):謀定天下》雖然上線初期表現強勁(jing),但長期護城(cheng)河能否建(jian)立仍待驗證(zheng),其生命(ming)周(zhou)期、用(yong)戶留(liu)存(cun)(cun)、商(shang)業化效率尚(shang)未通過完整周(zhou)期考驗。

2025年(nian)Q1財報dianhua會上(shang)(shang),B站董事長(chang)兼CEO陳睿曾表示(shi),希望《謀(mou)定天下》實現“至少五年(nian)”的長(chang)線運營,并(bing)將在(zai)港澳臺推(tui)出繁體版(ban)本,暑期還將上(shang)(shang)線小游(you)戲版(ban)。這是一種延長(chang)生命周期的積極舉措,但從商業可復制(zhi)(zhi)角度看,并(bing)不(bu)是構(gou)建可復制(zhi)(zhi)產(chan)品體系(xi)的解決方案。

這也意(yi)味(wei)著,B站在游(you)戲業務上依然存在明顯的(de)“爆(bao)款依賴癥(zheng)”。盈利模式的(de)高度偶發(fa)性(xing)與波動性(xing),使得平臺的(de)財務結構缺(que)乏穩定性(xing)。

更深層次的問題在于,這種爆款依賴也在反向壓縮B站的游戲戰略空間。過度依賴單款產品,不僅放大了其對游戲周期的敏感性,還使其在合作中處于被動地位,議價權下降,缺乏產品主導權與策略主動性。

可以說,《三(san)國:謀定天下》的成功,更像是一場押(ya)中(zhong)勝(sheng)負(fu)手的階段性爆(bao)發,,為B站(zhan)提供了短期財務修復的窗口。但截(jie)至目前,B站(zhan)尚未復制(zhi)出第二個爆(bao)款。

既然移動游戲對于業績增(zeng)長(chang)有(you)偶然性,那么另外兩架馬車未來(lai)能(neng)否支撐B站持續盈(ying)利呢?不(bu)一定。

03 增值服務與廣告,難擔未來之重

移動游戲(xi)變量之外(wai),增(zeng)值服務和(he)廣告業(ye)務則(ze)不可避免的被寄予更多(duo)厚望。

事實上,過去5年,增(zeng)值服務與廣告業務,確(que)實撐起了B站的(de)基本盤。近兩年來兩者合計貢獻了超(chao)7成的(de)營收份(fen)額,是支撐社區(qu)生態、用戶黏性以及平臺(tai)現金流的(de)重要來源(yuan)。它(ta)們的(de)持續增(zeng)長也(ye)為B站整體營收幾(ji)何級增(zeng)長提供了主要動能(neng)。

具體來看,增值服務依舊是(shi)B站營(ying)收(shou)(shou)體量最大的板塊。2024年,增值服務收(shou)(shou)入為109.99億(yi)元,占總營(ying)收(shou)(shou)的41%。這部分收(shou)(shou)入主要(yao)來自付費(fei)會員、直播打賞以(yi)及其他付費(fei)內容。

根據年(nian)報數據,截至2024年(nian)末,B站(zhan)月活(huo)躍用(yong)(yong)(yong)戶(hu)數為(wei)3.41億,同(tong)比(bi)增長(chang)僅4%;日活(huo)躍用(yong)(yong)(yong)戶(hu)達1.04億,用(yong)(yong)(yong)戶(hu)日均(jun)使用(yong)(yong)(yong)時長(chang)超(chao)過102分鐘,平臺(tai)粘性仍強。同(tong)期,大會員(yuan)數量(liang)為(wei)2270萬,同(tong)比(bi)增長(chang)約10%,其中超(chao)八成用(yong)(yong)(yong)戶(hu)為(wei)年(nian)訂閱或自動續費(fei)。

這意味著(zhu),大會員占整體MAU的(de)滲透率(lv)約為6.6%,已經逼近(jin)內容社區平臺的(de)自然(ran)付費率(lv)上限(xian)。

在會員提價空間有限、直播打(da)賞用戶理(li)性回(hui)歸(gui)、內容付費供給優化效應邊際遞減的背景下,增值(zhi)服(fu)務(wu)已進入增長平臺期(qi)。數據(ju)顯示(shi),2024年(nian)該業務(wu)全年(nian)增速僅(jin)為11%,相比2021年(nian)81.3%的高(gao)增速,已出現明顯降(jiang)溫。

廣(guang)告業務亦面臨類(lei)似瓶頸。2024年,B站廣(guang)告收入為(wei)81.89億元,同比(bi)增(zeng)長27.7%,在總營收中占(zhan)比(bi)提升至30.5%。這一增(zeng)長得益于(yu)品牌廣(guang)告復蘇(su)、效果廣(guang)告結構優化,以及(ji)商業化路徑拓展。年報顯示,2024年B站前五大(da)廣(guang)告主行(xing)業分別(bie)為(wei)游戲、數碼產品及(ji)家電(dian)、電(dian)商、互聯網服務與汽(qi)車,均為(wei)垂直度高、營銷策略成熟的行(xing)業。

與此同時,2024年(nian)外(wai)部環(huan)境的利好也支撐了廣告(gao)收(shou)入增長(chang)。

2024年(nian)(nian)是(shi)“百模大戰”元(yuan)年(nian)(nian),生(sheng)成式AI的快速推(tui)進催(cui)生(sheng)出大量(liang)AI創業公司與模型廠商,這(zhe)類(lei)客(ke)戶大多(duo)擁有(you)海量(liang)營銷預(yu)算,并熱衷于投放更具(ju)年(nian)(nian)輕化語境的平臺。而B站作為(wei)(wei)Z世代聚集(ji)地(di),自然成為(wei)(wei)AI公司爭奪流量(liang)用戶的首選陣地(di)之一(yi)。盡(jin)管今年(nian)(nian)一(yi)季度(du)B站AI類(lei)廣(guang)(guang)(guang)告收(shou)(shou)入(ru)同比增長近(jin)400%,但相較(jiao)于去(qu)年(nian)(nian)第四季度(du)廣(guang)(guang)(guang)告收(shou)(shou)入(ru)23.89億元(yuan),今年(nian)(nian)一(yi)季度(du)廣(guang)(guang)(guang)告收(shou)(shou)入(ru)規模已經明顯(xian)收(shou)(shou)窄至19.98億元(yuan),環比回落16.4%,投放強度(du)明顯(xian)下降。

更重(zhong)要的(de)(de)是,B站廣告業(ye)務(wu)的(de)(de)天花板(ban)相(xiang)對清(qing)晰(xi)。在DAU僅(jin)為1億出(chu)頭、遠低于dy、ks等頭部平臺(tai)的(de)(de)前提下,其廣告收入規模受限于用(yong)戶基(ji)盤(pan)和轉化(hua)(hua)效(xiao)(xiao)率。B站用(yong)戶雖具(ju)高度粘性與(yu)興趣集中度,但(dan)轉化(hua)(hua)鏈路較長、商(shang)業(ye)效(xiao)(xiao)率偏低,注定其難以匹(pi)敵更強流量平臺(tai)的(de)(de)效(xiao)(xiao)果廣告轉化(hua)(hua)能力。

綜上所(suo)述(shu),增值服務和廣(guang)告(gao)雖為營收支柱(zhu),但兩個業務板(ban)塊(kuai)的增長邏(luo)輯,已由高速擴(kuo)張轉向存量運(yun)營。

也正(zheng)因為(wei)這樣,在爆款游戲之外(wai),B站(zhan)仍缺乏真正(zheng)意(yi)義(yi)上的(de)“第二(er)增長曲線”。

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